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이번 포스팅은 작성일 기준으로 반도체 테마주라며 한참 핫한 메타버스에 대해 알아보록 하겠습니다메타버스의 사전적 의미는 초월을 의미하는 '메타'(meta)와 세계, 우주를 의미하는 '유니버스'(universe)를 합성한 합성한 신조어입니다. 이는 실제 생활과 법적으로 인정되는 활동인 직업, 금융, 학습 등이 연결된 가상세계를 말합니다. 구체적으로, 정치와 경제, 사회, 문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실이 공존하는 생활형, 게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용합니다단어 자체는 새로운 것이 아닙니다. 이미 가상현실, 가상세계라는 단어로 사용되고 있었지만 새로운 단어를 만들어 경제적인 효과 테마를 만들기위해 작업한 느낌이 다분합니다.

 

 

메타버스를 설명하며 이해가 쉽게하기 위해 예시를 활용할건데 특정 게임이나 회사에 관련하여 광고를 하려는 목적이 아니기때문에 링크는 남기기 않겠습니다.

 

메타버스의 네 가지 유형

비영리 기술 연구 단체 ASF(Acceleration Studies Foundation)은 메타버스를 '증강과 시뮬레이션', '내적인 것과 외적인 것'이라는 두 축을 가지고 네 가지 범주로 분류했습니다.

 

증강현실(Augmented Reality)

증강현실은 현실공간에 2D 또는 3D로 표현한 가상의 겹쳐 보이는 물체를 통해 상호작용하는 환경을 의미합니다.  사람들에게서 가상세계에 거부감을 줄이고, 몰입감을 높이는 특징을 지니고있고, 사용자가 단말기 카메라를 통해 현실을 중첩해 보이도록 하는 기술입니다.

 

이해하기 쉬운 예로 게임에는 예전에 한참 유행이었던 포켓몬고라는 게임이 있고 드라마로는 알함브라 궁전의 추억이 있습니다. 모두 증강현실을 주제로 하고있습니다.

증강현실 게임
증강현실을 주제로한 드라마

일상기록(Lifelogging)

일상기록 또는 라이프로깅(Lifelogging)은 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 캡처하고 저장하고 묘사하는 기술입니다. 사용자는 일상생활에서 일어나는 모든 순간을 텍스트, 영상, 사운드 등으로 캡처하고 그 내용을 서버에 저장하여 이를 정리하고, 다른 사용자들과 공유가 가능합니다. 센서가 부착된 스포츠 웨어를 네트워크 연결이 가능한 MP3 플레이어와 연동하여 사용해서 달린 거리, 소비 칼로리, 선곡 음악 등의 정보를 저장하고 공유하는 등의 행위가 일상기록 예시입니다.

 

거울세계(Mirror Worlds)

거울세계는 실제 세계를 가능한 한 사실적으로, 있는 그대로 반영하되 "정보적으로 확장된" 가상세계를 말합니다. 대표적인 예로 구글어스(Google Earth)를 들 수 있다. 구글어스는 세계 전역의 위성사진을 모조리 수집하여 일정 주기로 사진을 업데이트하면서 시시각각 변화하는 현실세계의 모습을 그대로 반영하고 있습니다.

 

거울세계를 주제로한 게임으로는 가상 부동산 게임인 어스2 있습니다.

거울세계를 주제로한 부동산 게임

 

가상세계(Virtual Worlds)

가상세계(Virtual World)는 현실과 유사하거나 혹은 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구축한 것입니다. 가상 세계에서 사용자들은 아바타를 통해 현실세계의 경제적, 사회적인 활동과 유사한 활동을 한다는 특징이 있다. 가상세계는 우리에게 가장 친숙한 형태의 메타버스로서, 리니지와 같은 온라인 롤플레잉 게임에서 부터 린든 랩에서 개발된 세컨드라이프와 같은 생활형 가상세계에 이르기까지 3차원 컴퓨터그래픽환경에서 구현되는 커뮤니티를 총칭하는 개념으로 사용되고 있습니다. 메타버스를 구현한 플랫폼은 대표적으로 포트나이트(Fortnite), 마인크래프트(Minecraft), 로블록스(Roblox), 동물의 숲(Animal crossing)이 있고, 국내에는 제페토(ZEPETO) 플랫폼 등이 있습니다.

 

게임을 모르시는 분들은 레디 플레이어 원이라는 영화를 보시면 이해하기 쉽습니다.

 

가상현실을 주제로한 레디 플레이어 원

 

 

메타버스의 많은 잠재력을 가지고 있습니다.

이상적인 메타버스는 사용자가 단일 시작 지점에서 모든 경험이나 활동을 수행하거나 거의 모든 요구 사항을 해결할 수 있도록 하므로 무엇이든 적용할 수 있습니다.

 

  • 비즈니스 부문에서 메타버스는 사용자가 사무실 환경을 에뮬레이트하는 3D 공간에서 가상으로 협업할 수 있는 가상 사무실 플랫폼에 사용될 수 있습니다. 이는 직원들이 가상으로 어디에서나 일할 수 있도록 하여 도시 내에서 거주할 필요성을 줄여줍니다. 
  • 교육 부문 내에서 메타버스는 역사의 어느 시점에서든 몰입형 현장 학습에 사용될 수 있습니다.
  • 2021년, nvida는 전 세계 개발자들이 실시간으로 협업하여 메타버스 콘텐츠 제작 소프트웨어를 구축할 수 있도록 하는 옴니버스(Omniverse)라는 메타버스 인프라 프로젝트를 개발하고 있습니다. 학생들은 이 프로젝트를 통해 고대 문명과 건축물의 역사적 유산을 탐구할 수 있었습니다. Together Labs Inc는 또한 인공 지능을 사용하여 역사적 인물을 되살릴 수 있는 현실적인 아바타를 만드는 기술을 연구하고 있습니다.
  • 메타버스는 완전 몰입형 가상 홈 투어를 위해 부동산 부문에서 사용할 수 있습니다. 주택 구매자는 메타버스를 통해 자신의 집에서 세계 어느 곳에나 있는 집을 잠재적으로 둘러볼 수 있습니다.  
  • 사업주도 메타버스에 참여할 수 있습니다. 사업주들은 오프라인 시설의 가상 버전을 제공하여 업그레이드된 온라인 쇼핑 경험을 제공할 수 있습니다. 고객은 가상 쇼핑몰을 방문하여 실제 크기와 같은 규모의 가상 3D 품목을 시험해 볼 수 있으므로 온라인 쇼핑 시 제품의 불확실성을 줄일 수 있습니다.

 

하지만 메타버스의 순기능과는 반대로 문제점도 생겨났습니다.

 

  • 세컨드라이프와 같은 가상세계에서 도박, 사기, 매춘 등 범죄가 발생하며 새로운 사회적 문제로 떠올랐습니다. 이때문에 현실세계의 법질서를 가상세계에도 동일하게 적용하자는 견해가 생겼습니다. 하지만 이러한 견해를 수용한다고 해도 가상세계는 물리적 장소 개념을 적용하지 못하므로, 법적 문제가 발생할 경우 재판관할에 문제가 발생합니다. 그리고  현행법이 규정하지 않아서 법률에 없는 새로운 유해물 혹은 범죄가 발생할 경우 이를 통제할 없습니다.
  • 가상세계의 경제 규모가 커지면서, 가상화폐의 현금화에 관한 논쟁이 발생합니다. (국내의 경우 "게임산업진흥법"에 의해 가상화폐 환전은 불법으로 취급되지만, 미국에서는 린든 달러 등의 가상화폐가 미화로 환전 가능합니다.가상세계에서는 가입자가 아바타 의상을 디자인하여 판매해 얻은 가상화폐와 사행성 게임을 통해 발생된 가상화폐를 동일한 가치로 여기기 때문에 가상세계에서 이 둘을 명확히 구분하지 못하므로 문제가 발생합니다.  또한 가상화폐를 새로운 거래수단으로 인정할지에 관련한 문제가 있습니다. 인정 여부에 따라 가상경제 활성화라는 긍정적 효과 기대가 가능한 반면, 게임 과몰입 및 불법 거래, 탈세에 대한 우려가 발생합니다.
  • 사용자 중독은 메타버스 개발의 또 다른 관심사입니다. 인터넷 중독장애 , 소셜 미디어 및 비디오게임 중독은 장기간에 걸쳐 우울증, 불안, 비만과 같은 정신적, 육체적 영향을 미칠 수 있습니다. 전문가들도 메타버스가 현실 도피처로 악용될 수 있다고 우려하고 있습니다.
  • 메타버스는 미디어 파편화와 온라인 에코 챔버로 인한 사회 내 양극화를 증폭시킬 수 있습니다. 메타버스는 각 개인의 신념에 따라 가상 세계를 알고리즘적으로 맞춤화할 수 있기 때문에 메타버스는 사용자의 참여를 유지하기 위해 편향된 콘텐츠로 사용자의 현실 인식을 더욱 왜곡할 수 있습니다. 

 

여기까지 메타버스에 대한 포스팅을 마치도록 하겠습니다. 여러분은 메타버스를 어떻게 생각하시나요? 메타버스에 대한 저의 생각은 썸네일과 같습니다. 

 

"지배할 것인가? 지배당할 것인가?"

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